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Drücke <SHIFT>-<L>, nachdem das Spiel begonnen hat. Drücke dann auf der
Maus wiederholt nach rechts, bist Du ein Geräusch hörst. Du wirst vier
verschiedene Farbboxen vor Dir sehen. Schieße darauf, und du erhälst
unendliche Leben.
Wenn man im Titelbild so lange wartet, bis sich das Tor öffnet, so tun
einem die Monster nichts mehr.
Eine Komplettlösung die mit den Prinzen erspielt wurde:
Man startet außerhalb der Burg und schließt erst einmal die Brücke auf
(das schwarze Loch links daneben). Nun geht man in die Zauberhütte links
neben der Burg, nimmt den Käse und den Solar-Schlüssel auf der
Stuhllehne und springt ins Loch unter dem Teppich.
Die Katabomben:
In der Höhle vernichtet man zuerst den Geist, nimmt dann das Pentacle
und betritt die Katabomben. Hier sucht man jede Höhle auf und schickt
jeden Geist ins Jenseits. Erst wenn alle Gesiter beseitigt sind, geht es
über die Kellertreppe in die erste Etage. Dort begibt man sich in Küche
oder Speisekammer und futtert, bis man den Herkules-Status erreicht hat.
Über die Kellertreppe geht es zurück in die Katabomben, wo man das
Hindernis über die Falltüre schiebt und den letzten Geist in der Höhle
vernichtet.
Jetzt geht man raus aus der Burg, schiebt den Felsblock vor der Burg weg
und springt hinein. Man nimmt wie in jeder anderen Höhle das Pentacle
und begibt sich zur Kapelle. Dort ist die Wand mit dem Kreuz eine
doppelte, hinter ihr ist der Gang zum Glockenturm, wo man am Seil zieht
und wieder ein Pentacle findet. Nun kriecht man unter das Pult und
befindet sich wieder in den Katabomben. Dort gibt es nochmals ein
Pentacle, das nächste Ziel ist der Brunnen im Innenhof. Den Schlüssel im
Brunnen aktiviert man und springt in den Brunnen. Wieder das Pentacle
gekrallt und weiter zur Sauna. Dort das Wasser ablassen und vorsichtig
über die Treppen in den Pool und ins Loch steigen. Dort das Pentacle
nehmen und den Gruftvorraum aufsuchen.
Die Burg:
Im Vorraum findet man den Treppenschlüssel und kann die Pentacles
betrachten-die blinkenden müssen noch gefunden werden. In den Stallungen
kriecht man unter das Pferd und findet den Kasernenschlüssel. In der
Scheune rechts hinter dem Strohballen liegt der Schlüssel für die vierte
Etage. Nun begibt man sich in Igors Kammer, wo man vom ersten größeren
Gegner erwartet wird. Mit einigen Schüssen in den Mund läßt er sich
jedoch leicht erledigen. Danach kann man die Truhe öffnen, alles
einsacken und den "?"-Schlüssel mitnehmen. Weiter geht es in die
Bibliothek, dort aktivieren wir ein Buch, woraufhin ein Stuhl an der
Wand erscheint. Wir laufen auf ihn zu und drehen uns mit der Wand in den
Schrein. Auf dem Goldbrocken liegt der Zellenschlüssel.
Nun gehen wir in den Großen Saal und dort Vorsichtig den Sims entlang -
Vorsicht, an der Ecke fehlt ein Stück! Sobald wir zur anderen Türe
draußen sind, betreten wir einen winzigen Vorsprung im Wachtraum. Dort
nehmen wir uns das Pentacle und verlassen die Burg wieder. Wir stehen
auf der Zugbrücke und katapulieren uns mit ihr auf das Dach der Kapelle,
wo wir uns den Truhenschlüssel aneignen. Durch das Loch geht es weiter
in die Kapelle und von dort in den dritten Stock. In der Rumpelkammer
kriechen wir hinter das Regal, stehen wieder auf, klettern auf das
unterste Brett und nehmen das Pentacle. Zur Stärkung geht es jetzt in
die Kneipe, dort gibt es einen Stärketrank mit unbegrenzter
Wirkungsdauer. Weiter geht es in den obersten Stock, wo wir uns im
Tanzsaal durch das Loch fallen lassen. In der dritten Etage geht es
weiter zur Drachenhöhle, deren Bewohner gemeuchelt wird - wozu man auf
Hörner, Zähne und AUgen schießen sollte. Danach können wir die Truhe im
hinteren Zimmer ausräumen und das neunte Pentacle organisieren. Das
letzte Pentacle finden wir in der Kornkammer. Dort schaufeln wir das
Korn beiseite, öffnen die Truhe, setzen uns hinein, schließen den Deckel
und fallen sicher in den Schauraum.
Diesen räumen wir vollständig aus und begeben uns in den Vorraum der
Gruft. Hier kann man jetzt die Türe öffnen und den
"Magisterspuk"-Schlüssel aus der Gruft holen.
Das Finale:
Weiter gehts im vierten Stock. Nachdem im King`s Solar die Klingel
betätigt wurde, sollte das erste Hindernis beseitigt sein und der
Aktivierung des Steines nichts mehr im Wege stehen. Ist letzteres getan,
sollte der Weg zur Südpassage frei sein. In der Turnhalle wird solange
mit der Hantel trainiert, bis man wieder Herkules ist. Dann geht es zum
Magister und damit zum letzten Kampf. (Der geht allerdings nur dann gut
aus, wenn auch alle 26 Geister beseitigt wurden.)
Nachdem der Magister verkloppt wurde, braucht man nur noch durch die
Türe am anderen Ende des Raumes zu gehen und die (etwas lasche)
Schlußsequenz bewundern.